1. Videojuegos. La evolución de un arte

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    Sin duda hay videojuegos que suscitan sensaciones, emociones únicas, de esta manera uno encuentra hoy en día centenares de juegos que están profundamente desarrollados para el jugador casual, para el jugador hardcore e incluso para el más instruido que tienen una relación con diferentes elementos cinematográficos, literarios e incluso de otros juegos , lo que hace del juego una lectura, un disfrute estético para el jugador, siendo solo por su desarrollo argumental, verdaderas novelas interactivas.

    ¿Son un arte?

    Es por esto que los videojuegos están conquistando una nueva meta, el ser considerados una forma artística por sí mismos. Según expertos, se puede considerar arte en términos generales, a la actividad o producto en los que el ser humano expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos. El arte expresa percepciones y sensaciones que tienen los seres humanos que no son explicables de otro modo. De manera que si tenemos en cuenta esta definición, los videojuegos deben ser considerados arte ya que desarrollan todas estas ramas.

    El hecho de no considerar a los videojuegos como arte, tiene que ver mucho con la evolución y los orígenes de esta rama del entretenimiento (o arte). En este sentido tenemos que recordar que a lo largo de su historia los videojuegos han sufrido una marcada evolución. En los años 70 y 80, la potencia de las videoconsolas y ordenadores a nivel técnico era escasa, por tanto se utilizó como recurso estético dotar a los gráficos de los juegos con un aspecto infantil influenciado directamente por los dibujos animados. Aunque como podéis comprobar más que una influencia era una imposición, la capacidad técnica de estas máquinas no daba para más. Esto conllevó a que se vieran los videojuegos como un juguete para niños.

    Pero a medida que se produce una evolución técnica llegaría también  la evolución estética, es decir, que podemos ver como a media que avanzan las capacidades técnicas de las videoconsolas y ordenadores también lo hacen su aspecto gráfico y el argumento de los mismos. Una consecuencia de esto es la evolución en la edad media de los jugadores, que pasaría a ser una edad más madura. Percibimos como con la llegada de los 32 bits y sobre todo con la aparición de los 128 bits los juegos alcanzan un nivel gráfico impresionante muy próximo a la realidad, eliminado el aspecto infantil de la etapa anterior.

    De esta manera llegamos al día de hoy, en el que tenemos el poder para realizar videojuegos mucho más elaborados y muy cercanos a la realidad, pudiendo elegir dar a los videojuegos de una estética realista o por otra más alternativa, esteticista, que nos ofrezcan diversos mundos o realidades distintas, tanto en su argumento como en su aspecto estético, hasta poder cser considerados auténticas obras de arte

     

  2. Violencia escolar y sociedad actual: Los videojuegos

    En los últimos años los problemas de convivencia en la escuela han concitado la preocupación de la comunidad educativa y actualmente trasciende ya a la sociedad en general al convertirse en centro de atención de los medios de comunicación de masas, que, posiblemente, han contribuido a magnificar el problema, intentando culpabilizar a los videojuegos como uno de los factores principales de este aumento de violencia. Ciertamente, ha cambiado la forma de relacionarse los distintos agentes personales en el ámbito escolar y un problema  preocupante está  afectando las relaciones interpersonales. Nos referimos a los comportamientos violentos entre iguales.

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    A poco que se vuelva la vista atrás puede constatarse  que violencia en la escuela  ha existido siempre. Lo que sí nos parece reciente es  el intercambio que se ha producido entre los agentes de esa violencia, de manera que no es solamente un factor el que interviene y mucho menos el hecho de pasar una hora como máximo al día jugando a algún tipo de videojuego. Por otra parte, siempre se han evidenciado faltas de disciplina por parte de los alumnos con respecto a los profesores. No obstante, los estudios e investigaciones relativos a la violencia escolar, coinciden en la no identificación de esta con aquella y en una  diferenciación que no es tanto de naturaleza como de grado de agresividad.

    Si tenemos esto en cuenta, la violencia entre alumnos es también una constante tanto que se da a nivel personal como en grupo. Lo que  caracteriza actualmente este tipo de violencia es su gratuidad, el hecho de que frecuentemente se  produce en ausencia de conflicto, es decir, este tipo de conflicto no surge de la contraposición de intereses entre los jóvenes, sino que se ha transformado en un fin en sí misma. Es la violencia buscada, la violencia por la violencia.

    Por ejemplo, en España la violencia en la escuela tanto en lo que se refiere al número de casos como a la gravedad de los mismos no es, afortunadamente, todavía un problema alarmante, como ocurre en otros países europeos y en Estados Unidos. Los medios de comunicación han informado puntualmente de casos de violencia escolar, lo que  ha contribuido quizás a desorbitar el problema. No obstante, sí debe preocuparnos. Tanto los distintos responsables como las comunidades educativas deberán tomar las medidas oportunas a fin de erradicar en la medida de lo posible la violencia en el ámbito escolar  y, sobre todo, de prevenirla, de tal forma que sea la convivencia pacífica la que gane en las relaciones personales tanto en la escuela como en la sociedad en general.  Y todo esto pasa por tener un conocimiento real de las causas de esta violencia, y no sencillamente recurrir a culpar a los videojuegos, algo que se hace más por ignorancia que por otra cosa. 

     
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  4. Videojuegos y su relación con el bajo rendimiento escolar ¿Es cierta?

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    Son muchos los artículos y la firme creencia establecida en la sociedad que intenta relacionar el uso de los videojuegos con adicciones como al alcohol, el tabaco y las drogas, algo que influye también en el rendimiento escolar, el sedentarismo y otra serie de malas conductas. Sin embargo, a través de muchos estudios hemos visto que la adicción a los videojuegos no es ni por casualidad comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.

    Empezando por el rendimiento escolar, los resultados obtenidos por diversos estudios sulelen ser malinterpretados, consciente o inconscientemente dependiendo de si se busca o alarmar innecesariamente a la sociedad.

    Ejemplos de Sedentarismo

    Pero pongamos un ejemplo, un estudio llamado “Association Between Television, Movies, and Videogame Exposure and School Performance” o lo que es lo mismo “Relación entre Rendimiento Académico y la Exposición a la Televisión, el Cine y los Videojuegos” realizado en 2006, se interpretó por los medios de comunicación acusando a los videojuegos de perjudicar el rendimiento escolar. Sin embargo, si cualquier se dedica a leer detenidamente los resultados de los estudios puede comprobar que se falsearon los datos finales del estudio. De manera que el estudio fue utilizado por un bien partidista, algo que ya hemos podido ver en multitud de ocasiones.

    Esta maniobra de manipulación de la opinión pública se basa en un principio muy sencillo, esto es, si en la investigación no encontraron correlación, se puede declarar en su conclusión que los videojuegos empeoran el rendimiento académico, ya que la mayoría de la gente que leerá el estudio no los entiende demasiado bien y se dirigen directamente a las conclusiones, donde pueden acabar engañados como en este caso.

    Como podemos ver esto está cerca de lo que es básicamente increíble. En este sentido, no es necesario un estudio para saber que mientras juegas a un videojuego no estás haciendo los deberes propuesto por los maestros, pero siendo sinceros y claros, todo esto también se puede aplicar a hacer deporte, salir con los amigos, leer un libro que no sea para la clase, hablar con tu familia, etcétera. Todo esto no deja de darnos la impresión de que parece que las conclusiones se realizaron en ocasiones antes que el desarrollo del estudio, y que se mantienen aunque se encuentren evidencias de lo contrario.

    Es una auténtica pena que sea esto lo que podemos esperar de algunos supuestos científicos supuestos profesionales objetivos, a los que parece, por no decir que resulta evidente, que los prejuicios contra una generación a la que no pertenecen todavía les afectan gravemente, hasta el punto de querer falsear sin ningún pudor datos en estudios que ellos mismos desarrollan.